Построение Структура Программа

Построение Структура Программа

Построение Структура Программа 4,3/5 1368votes
  1. Информация о возможностях Project Expert программа разработки бизнес планов и. Построение финансовой модели проекта, компании, с учетом .
  2. Соответственно, когда речь идет о построении архитектуры программы, создании ее структуры, под этим, главным образом, .

Для начала стоит понять, что программу нельзя читать и писать как книгу: от корки до корки, сверху вниз, строку за строкой. Организационная структура в RealtimeBoard позволяет быстро и легко построить схему, визуализирующую взаимодействие между разными отделами .

Построение Структура Программа

Ещё раз повторю важный момент: структура программы на С++ отличается от С с точностью до наоборот. Там у нас были структуры и .

Создание архитектуры программы или как проектировать табуретку / Хабрахабр. Взявшись за написание небольшого, но реального и растущего проекта, мы «на собственной шкуре» убедились, насколько важно то, чтобы программа не только хорошо работала, но и была хорошо организована. Не верьте, что продуманная архитектура нужна только большим проектам (просто для больших проектов «смертельность» отсутствия архитектуры очевидна). Сложность, как правило, растет гораздо быстрее размеров программы. И если не позаботиться об этом заранее, то довольно быстро наступает момент, когда ты перестаешь ее контролировать.

Правильная архитектура экономит очень много сил, времени и денег. А нередко вообще определяет то, выживет ваш проект или нет.

И даже если речь идет всего лишь о «построении табуретки» все равно вначале очень полезно ее спроектировать. К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего- то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».

Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.

Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении. Материал собирался для себя, но, может, он окажется полезен кому- то еще. Мне данная работа позволила не только узнать много нового, но и в ином контексте взглянуть на кажущиеся уже почти банальными основные принципы ООП и по настоящему оценить их важность. Информации оказалось довольно много, поэтому приведены лишь общая идея и краткие описания, дающие начальное представление о теме и понимание, где искать дальше. Критерии хорошей архитектуры.

Вообще говоря, не существует общепринятого термина «архитектура программного обеспечения». Тем не менее, когда дело касается практики, то для большинства разработчиков и так понятно какой код является хорошим, а какой плохим. Хорошая архитектура это прежде всего выгодная архитектура, делающая процесс разработки и сопровождения программы более простым и эффективным. Программу с хорошей архитектурой легче расширять и изменять, а также тестировать, отлаживать и понимать. То есть, на самом деле можно сформулировать список вполне разумных и универсальных критериев: Эффективность системы. В первую очередь программа, конечно же, должна решать поставленные задачи и хорошо выполнять свои функции, причем в различных условиях.

Сюда можно отнести такие характеристики, как надежность, безопасность, производительность, способность справляться с увеличением нагрузки (масштабируемость) и т. Гибкость системы. Любое приложение приходится менять со временем — изменяются требования, добавляются новые.

Чем быстрее и удобнее можно внести изменения в существующий функционал, чем меньше проблем и ошибок это вызовет — тем гибче и конкурентоспособнее система. Поэтому в процессе разработки старайтесь оценивать то, что получается, на предмет того, как вам это потом, возможно, придется менять. Спросите у себя: «А что будет, если текущее архитектурное решение окажется неверным?», «Какое количество кода подвергнется при этом изменениям?». Игра Для Компьютера Алмазная Лихорадка. Изменение одного фрагмента системы не должно влиять на ее другие фрагменты.

По возможности, архитектурные решения не должны «вырубаться в камне», и последствия архитектурных ошибок должны быть в разумной степени ограничены. Возможность добавлять в систему новые сущности и функции, не нарушая ее основной структуры. На начальном этапе в систему имеет смысл закладывать лишь основной и самый необходимый функционал (принцип YAGNI — you ain’t gonna need it, «Вам это не понадобится») Но при этом архитектура должна позволять легко наращивать дополнительный функционал по мере необходимости. Причем так, чтобы внесение наиболее вероятных изменении.

В таком случае появление новых требований не повлечет за собой модификацию существующей логики, а сможет быть реализовано прежде всего за счет ее расширения. Именно этот принцип является основой «плагинной архитектуры» (Plugin Architecture). О том, за счет каких техник это может быть достигнуто, будет рассказано дальше. Масштабируемость процесса разработки.

Возможность сократить срок разработки за счёт добавления к проекту новых людей. Архитектура должна позволять распараллелить процесс разработки, так чтобы множество людей могли работать над программой одновременно. Тестируемость. Код, который легче тестировать, будет содержать меньше ошибок и надежнее работать.

Но тесты не только улучшают качество кода. Многие разработчики приходят к выводу, что требование «хорошей тестируемости» является также направляющей силой, автоматически ведущей к хорошему дизайну, и одновременно одним из важнейших критериев, позволяющих оценить его качество: . Даже если вы не напишите ни строчки тестового кода, ответ на этот вопрос в 9. Систему желательно проектировать так, чтобы ее фрагменты можно было повторно использовать в других системах. Хорошо структурированный, читаемый и понятный код.

Сопровождаемость. Над программой, как правило, работает множество людей — одни уходят, приходят новые. После написания сопровождать программу тоже, как правило, приходится людям, не участвовавшем в ее разработке. Поэтому хорошая архитектура должна давать возможность относительно легко и быстро разобраться в системе новым людям. Проект должен быть хорошо структурирован, не содержать дублирования, иметь хорошо оформленный код и желательно документацию. И по возможности в системе лучше применять стандартные, общепринятые решения привычные для программистов. Чем экзотичнее система, тем сложнее ее понять другим (Принцип наименьшего удивления — Principle of least astonishment.

Обычно, он используется в отношении пользовательского интерфейса, но применим и к написанию кода). Ну и для полноты критерии плохого дизайна: Его тяжело изменить, поскольку любое изменение влияет на слишком большое количество других частей системы.

Декомпозиция как основа. Не смотря на разнообразие критериев, все же главной при разработке больших систем считается задача снижения сложности. А для снижения сложности ничего, кроме деления на части, пока не придумано. Иногда это называют принципом «разделяй и властвуй» (divide et impera), но по сути речь идет об иерархической декомпозиции. Сложная система должна строится из небольшого количества более простых подсистем, каждая из которых, в свою очередь, строится из частей меньшего размера, и т. Удача заключается в том, что данное решение является не только единственно известным, но и универсальным. Помимо снижения сложности, оно одновременно обеспечивает гибкость системы, дает хорошие возможности для масштабирования, а также позволяет повышать устойчивость за счет дублирования критически важных частей.

Структура программы на языке C++ для Arduino . Любая программа состоит. Начало блока кода в C/C++ обозначается левой фигурной. В примере минимальной программы вы можете видеть 2 блока.

В этом. примере блоки называются определением функции. Функция — это просто. Их присутствие обязательно. C++ для Arduino. Они могут ничего и не делать, как в нашем случае. Иначе на стадии компиляции вы получите ошибку.

Им можно управлять, чем мы и займёмся. Вы увидите, что каждую секунду светодиод на плате. Разберёмся почему этот код приводит к ежесекундному миганию. Они были размещены между. В setup появилось одно выражение, а в. Выражения в рамках одного.

То есть заставляет исполняться выражения в ней. Как только работа setup завершается, сразу же «нечто» вызывает функцию loop. Как только работа loop завершается, сразу же «нечто» вызывает функцию loop ещё раз и так до бесконечности.

Мы вообще можем поменять порядок объявлений. Когда мы хотим чем- то управлять. В нашем. примере мы управляем светодиодом на 1. В данном. случае мы в выражении осуществляем вызов функции.

У нас есть свои функции setup и. Так вот теперь мы вызываем функции. Она устанавливает заданный по номеру пин. О каком пине и о каком режиме идёт речь указывается нами в круглых.

В нашем случае мы хотим, чтобы 1. OUTPUT означает выход, INPUT — вход. Совершенно не обязательно. Сколько у функции аргументов зависит от сути функции. Могут быть функции с одним аргументом, тремя, двадцатью; функции могут.

Тогда для их вызова круглые скобка открывается и тут же закрывается. Interrupts(). На самом деле, вы могли заметить, наши функции setup и loop также не принимают никакие аргументы. Итак, поскольку мы планируем вечно мигать светодиодом, управляющий пин должен.

Для этого идеологически и. И вызывается снова и снова как только сама заканчивается. В нашем случае полезная работа — мигание светодиодом. Итак, первое выражение — это вызов встроенной функции digital. Write. В итоге, первым делом. У нас это вызов функции delay.

В нашем случае это 1. Как только 1. 00 мс истекают, процессор. В нашем примере это снова вызов знакомой нам встроенной. Write. Правда на этот раз вторым аргументом мы передаём значение LOW. То есть устанавливаем. И снова это вызов функции delay.

По факту завершения «нечто» тут же вызывает её ещё раз. Как в этом случае должна измениться программа? Мы должны всюду, где обращались к 1. Уменьшить время сна так, чтобы в сумме получилось.

Нужно поджигать его дважды с небольшой. Нужно. общаться с двумя пинами и работать в loop то с одним, то с другим. Нужно просто не выключать горящий светодиод тут же, а дожидаться момента переключения. Как видите, всё просто!

На самом деле 1. 0 пробелов подряд. Например, вспомним программу для мигания.

Теперь можно наглядно видеть. Всегда, при начале нового блока между .

Обычно используют 2 или 4. Выберите одно из значений и придерживайтесь его всюду. Как и в естественном языке: ставьте пробел после запятых и не ставьте до. Размещайте символ начала блока .

Используйте пустые строки для разделения смысловых блоков. Хорошо: void loop()? Таковы правила C++. По символу ; компилятор понимает где заканчивается. Однако писать так — это дурной тон. Код. гораздо сложнее читается. Поэтому если у вас нет 1.

Это возможно, но не всегда. Для того, чтобы пояснить какие- то не очевидные. Комментарии могут быть многострочными или однострочными. Функция setup вызывается самой первой. Arduino. А это многострочный комментарий. Это не так уж много, но всё же достаточно для первых.

Построение Структура Программа
© 2017